I.T.I.S.-A.Volta

LA NOSTRA IDEA 2.0

La nostra classe ha il bisogno primario di apprendere ma anche di essere motivata e coinvolta. Si progetta un “gioco a squadre on line e in presenza” che simuli un noto gioco:Risiko. Non ci si spartisce il mondo ma le discipline del primo anno. Si gioca a squadre, si contendono le varie discipline, vince chi raggiunge l’obiettivo definito dai docenti. Ecco le fasi preliminari all’inizio del gioco vero e proprio: 1° preparazione della mappa delle discipline: allestimento del campo di gioco; 2° i docenti definiscono gli obiettivi; 3° spartizione delle varie discipline rappresentate sul piano di gioco tra le squadre ; 4° distribuzione di un obiettivo per squadra. La prima squadra che raggiunge l'obiettivo assegnato risulta vincitrice della partita. Per raggiungere l’obiettivo vengono effettuati “combattimenti” su prove definite in termini di conoscenze, abilità, competenze, costruite da docente e alunni; si gioca on line, gli studenti si scambiano informazioni, costruiscono prove, generano quesiti di varia difficoltà uno contro l’altro utilizzando la tecnologia. Il sito web è campo del gioco; blog, forum, e-twinning per farsi aiutare dagli alunni partener stranieri sono le armi di attacco. Gli studenti assumono un ruolo attivo nel processo che coinvolge le fasi di creazione, produzione, gestione del “sapere”; utilizzano consapevolmente i vari linguaggi per la produzione di prove per le sfide; la realtà virtuale è costituita attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani sono utilizzati; il continuo dialogo con il docente garantisce che gli obiettivi del gioco siano coerenti con il curricolo e con gli obiettivi disciplinari; il gioco è costruito in itinere dalla classe e dal docente con LIM, blog, chat. L’ambiente di apprendimento prevede soluzioni miste: in presenza per sfide in classe su prove previste dal docente per la “conquista della disciplina” e on line per la costruzione delle prove di sfida e la gestione della preparazione della squadra. Si trasformano quindi tempi e spazi di apprendimento, si apprende in classe per preparasi con il docente allo scontro e durante lo scontro, a casa per la strategia di attacco e la gestione delle prove; lo studente trova i suoi tempi e la gestione del sapere è partecipata nel gruppo. Le nuove tecnologie digitali garantiscono un percorso personalizzato perché permettono di assimilare le informazioni utilizzando canali comunicativi diversi, vicini alle abilità di ogni studente, appropriati a ciascuno in considerazione delle sue risorse. Questo significa che ognuno può essere avvantaggiato in base alle proprie potenzialità e al proprio stile di apprendimento. Le competenze sviluppate durante tutto il percorso non sono solo disciplinari ma anche digitali visto che la gestione della tecnologia viene effettuata dagli studenti. Il gioco sperimentato sarà poi oggetto di discussione sul forum delle classi prime con contributi di tutti gli studenti, per una ricaduta nella scuola e per un miglioramento continuo.