Il Progetto dell' I.C. Assisi3

(il sistema ha eliminato immagini, grafici,note e scombinato le tabelle)


Cl@ssi 2.0




IL CONTESTO
Chi siamo
La scuola primaria “Luigi Masi” di Petrignano di Assisi è composta da 10 classi e da 194 alunni. La scuola adotta un orario di 29 ore settimanali mattutine dalle ore 8:00 alle ore 13:00, il sabato dalle 8:00 alle 12:00. Dal prossimo anno scolastico il tempo scuola per effetto della riforma in atto sarà ridotto a 28 ore settimanali.

La scuola primaria “L. Masi” da alcuni anni ha iniziato un proficuo percorso di innovazione attraverso:
  • More English,more Computer Science, esperienza laboratoriale, nata 5 anni fa e ancora attiva, che prevede l’utilizzo del blog www.noieilmondo.blogspot.com per la promozione della lingua inglese e italiana per la documentazione multimediale delle attività scolastiche e per la comunicazione con i partner del progetto Comenius. Gli alunni “blogger” scrivono post integrati da foto, video,file audio che loro stessi producono. Il progetto è stato premiato con il Label Europeo per le lingue 2007

  • Progetto Innovascuola Primaria. Rete di 10 scuole umbro-toscane AMELIS, per l’introduzione della LIM nella didattica quotidiana. Progetto accompagnato da formazione biennale in modalità blended (piattaforma Moodle e in presenza) a cura Università Firenze LTE diretto dal prof A. Calvani per l’utilizzo della LIM e la creazione di LO sperimentati in classe. Il progetto è stato premiato con il Label Europeo per le lingue 2009
Dove siamo
dal POF
Aspetto storico-geografico
Il territorio del nostro Istituto è essenzialmente pianeggiante con piccole zone collinari ed è attraversato dal fiume Chiascio. Il territorio comprende le frazioni di Petrignano, Palazzo, Sterpeto, Torchiagina, Mora, Beviglie, Rocca S. Angelo, S. Gregorio e Tordibetto.
Profilo demografico
Gli abitanti del territorio sono all’incirca 7.000 di cui quasi la metà residenti a Petrignano; ultimamente c’è stato un consistente aumento demografico dovuto anche ad immigrazioni interne al Comune, da altre regioni e da paesi extracomunitari. Non si registrano da anni casi di dispersione scolastica
Aspetto economico
Nella popolazione si evidenzia una certa crescita insieme ad un arricchimento economico, conseguenza del graduale passaggio da un’economia basata in precedenza, quasi esclusivamente su un’agricoltura tradizionale, ad un’economia ossigenata dal commercio, dalla piccola e media industria e dall’artigianato.
Aspetto socio-culturale
Il livello culturale delle famiglie è medio: la maggior parte di loro è in possesso del diploma di scuola media inferiore, ma c’è una discreta percentuale (in costante aumento) di diplomati e laureati. Le iniziative culturali sono promosse dalle PRO-LOCO e da varie Associazioni che tendono a conservare e a valorizzare le tradizioni del territorio.
Le classi coinvolte
Le due classi terze coinvolte nel progetto Classi 2.0 sono composte da 21 alunni ciascuna. Nelle due classi sono presenti 9 alunni di origine straniera con buone capacità linguistiche e senza problemi di inserimento. Nella classe terza A opera una insegnante prevalente coadiuvata da una collega che insegna la lingua inglese per 3 ore settimanali, una docente di ambito matematico-scientifico-tecnologica per 9 ore settimanali e un docente specialista per la religione cattolica. Nella classe terza B opera una insegnante prevalente coadiuvata da una docente di ambito matematico-scientifico-tecnologico per 13 ore settimanali e una docente specialista per la religione cattolica.
Alla classe 3 B è assegnata un’insegnante di sostegno poiché è presente un bambino in situazione di svantaggio. I bambino presenta disturbi da deficit dell’attenzione, iperattività di tipo combinato e ritardo cognitivo lieve.
Il questionario somministrato ai genitori rivela una familiarità degli alunni con le apparecchiature tecnologiche abbastanza alta.[[#_ftn1|[1]]]










PERCHE’ CL@SSI 2.0
Il problema
La scuola è uno dei pochi ambienti in cui il linguaggio multimediale fatica ad affermarsi. L’introduzione delle ICT troppo spesso è stata segnata da separatezza fisica. Le apparecchiature relegate in aule di informatica, usate sporadicamente, non hanno apportato il loro contributo in termini di innovazione metodologica e di nuove forme comunicative.[[#_ftn2|[2]]]
La scuola ha esorcizzato l’elemento innovativo intrinseco delle ICT e ha cercato di assorbirle in modo indolore, trasformandole di volta in volta in una materia nuova, riducendole a semplice strumento o assegnando loro un’aula speciale, comunque togliendole dal quotidiano,da quello che avviene appunto in aula.
McLuhan[[#_ftn3|[3]]] riflettendo sul ruolo formativo della scuola evidenzia che la scuola odierna mantiene ancora il ruolo che le è stato assegnato in passato, quando le informazioni non circolavano. Al giorno d’oggi questo ruolo erogativo non ha più senso, poiché ci sono agenzie che lo fanno molto meglio.
La scuola non ha ancora recepito le modalità di costruzione della conoscenza efficaci per la “knowledge society” e fa ancora riferimento a una società di tipo “industriale” che non esiste più. (Biondi 2007)
La scuola non sta al passo e riconduce la “fluidità” che caratterizza le informazioni dei nostri tempi a rigidi e rassicuranti schemi tradizionali. Gli studenti invece usano molteplici modalità comunicative sempre più spesso supportate da strumenti digitali che non fanno più riferimento alla “linearità” ma alla “metafora della rete”e a strumenti collaborativi per mettere in sinergia le loro intelligenze singole, che così facendo diventano “intelligenza collettiva[[#_ftn4|[4]]] .
L’adozione di nuovi “abiti tecnologici”[[#_ftn5|[5]]] da parte degli studenti, che non coincidono più con quelli “fuori moda” dei loro insegnanti, rende la comunicazione tra di essi inefficace e si crea “digital disconnect”.

L’azione Cl@ssi 2.0 intende offrire la possibilità di verificare come e quanto, attraverso l’utilizzo
costante e diffuso delle tecnologie nella pratica didattica quotidiana, l’ambiente di apprendimento
possa essere trasformato.[[#_ftn6|[6]]]
La nostra idea di cambiamento
Si può affermare che mai come oggi abbiamo avuto a portata di mano il sapere. Un sapere “fluido” di cui possiamo essere succubi (overload informativo) o che possiamo gestire .Un sapere che ci “ingloba” e che ci rende protagonisti (intelligenza distribuita,1) o al contrario che ci esclude (digital divide). E’ per questo che la scuola ha, e avrà sempre di più, il compito di fornire strumenti che consentano di accedere e di gestire la conoscenza :“imparare ad imparare”[[#_ftn7|[7]]].
Competenza chiave che compare tra le 8 competenze europee e tra le competenze di cittadinanza e costituzione[[#_ftn8|[8]]]

La nostra idea ,denominata CLA@SSISI3 2.0 è pensato in un’ottica di continuità con i precedenti progetti ancora attivi nella scuola. Con esso ci prefiggiamo un ulteriore passo in avanti nell’integrazione di nuovi strumenti tecnologici sempre più avanzati quali netbook,eBook reader, iPad, iPod,cellulari che si affiancano alla LIM nella didattica quotidiana. Il nostro obiettivo è quello di integrare nuovi modelli di conoscenza (M-Learning, Ubiquitous Learning) che sostituiscano la trasmissività della lezione frontale e la “fissità monumentale” del testo a stampa con la “fluidità” (Z.Bauman 2000) della Knowledge Society che richiede sempre di più strumenti per accedere e gestire le informazioni e che assegna alla scuola il compito di :“insegnare ad imparare” (E. Cresson, 1995).
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO:Attraverso l’introduzione di nuove apparecchiature si vuole ripensare radicalmente l’ambiente di apprendimento e modificare l’allestimento dell’aula a favore di setting che consentano, attraverso l’introduzione di postazioni di lavoro tecnologicamente avanzate, di superare la linearità e di abbattere la tradizionale disposizione che sottolinea la gerarchia dei ruoli docente-discente (G.Biondi 2008).I docenti, da erogatori di contenuti, diventano“tutor”costruttori di scaffolding,facilitatori di processi di che integrano anche gli apprendimenti non formali acquisiti dagli alunni in ambienti esterni alla scuola. L’utilizzo “on demand” di tutte le apparecchiature tecnologiche presenti nell’ambiente di apprendimento, sposta l’attenzione dalle strumentazioni, le quali diventano “trasparenti”,al contesto che diventa ambiente sociale in grado di connettere le intelligenze multiple presenti nella classe. Tali intelligenze,operando in sinergia, diventano “intelligenza collettiva” (Levy,1996).Gli alunni diventano protagonisti attivi di un processo di smontaggio e rimontaggio di informazioni attraverso un lavoro collaborativo facilitato dall’insegnante in cui la condivisione con i pari (peer to peer)diventa fondamentale per la costruzione della conoscenza
Device utilizzati:LIM,eBook reader,per un corretto utilizzo dei libri di testo digitali, sul modello di enTourage della eDGe che, alla tecnologia eInk tipica degli eBook reader, unisce le funzioni di un netbook consentendo di visualizzare immagini a colori e di connettersi con il Web, iPad,netbook, cellulari,iPod
Attività:ci si prefigge di privilegiare l’utilizzo di applicazioni “open source” e di OER (Open Educational Resources) per promuovere la filosofia della condivisione,che vuole la tecnologia al servizio del progresso e dell’umanità, con attività di poti effettuate attraverso:
la scrittura collaborativa in ambiente “Google Docs” e wiki Il blog della scuola www.noieilmondo.blogspot.com il podcasting dal web o prodotto dagli alunni
Alunni con DSA:la presenza continua di ICT garantisce ogni tipo di strumento compensativo necessario agli alunni in situazione di svantaggio

GLI ATTORI
L’alunno
Da recettore passivo di un sapere travasato da un docente esperto di un determinato dominio, diviene rielaboratore, co-costruttore della propria conoscenza, secondo una visione costruttivista.
l docente diventa tutor
I nuovi scenari ipotizzati per l’apprendimento rimettono in discussione l’intera relazione esistente tra il docente, i contenuti e lo studente. Il docente-tutor [[#_ftn9|[9]]] , facilitatore di processi di apprendimento può presentare, suggerire un nucleo iniziale di documenti digitali, riferimenti, link , attingendo alla vasta gamma di risorse digitali reperibili tra l’offerta di O.E.R (Open Educational Resources) selezionandole secondo criteri ed esigenze cognitive riferite alla classe e in funzione del suo percorso didattico. L’operazione può essere letta come un tentativo da parte del docente di effettuare uno scaffolding[[#_ftn10|[10]]] nei confronti dello studente, con l’obiettivo di avvicinarsi quanto più possibile alla sua ZPD ( Zone of Proximal Development, Vygotskij). In questo senso cambiano anche le gerarchie sottese: l’insegnante fa una proposta aperta e l’alunno opera la scelta decisiva, divenendo non più fruitore passivo di percorsi didattici prestabiliti, ma costruttore attivo della propria conoscenza. In questa prospettiva,inoltre, vi è un aspetto molto importante da prendere in considerazione: l’aumentata possibilità di accedere direttamente alle fonti costituite dall’immenso patrimonio culturale digitalizzati. Il libro di testo ha sempre offerto un sapere ri-mediato, interpretato e sintetizzato, l’accesso alle fonti disponibili in qualsiasi parte del mondo, apre nuove prospettive allo studio aprendo a nuove forme euristiche ed epistemologiche .Apparentemente questo scenario sembra sminuire il ruolo del docente, in realtà non è così, il ruolo cambia, ma non viene sminuito. L’immensa disponibilità di risorse digitali disponibili, situate in una miriade di contenitori di nuova generazione: blog, siti web, repository, banche dati, gallery, archivi digitali, piattaforme e-learning, se da un lato offrono la possibilità di generare percorsi di studio originali e motivanti, da un altro punto di vista possono anche
generare information overload .
La presenza di un docente tutor esperto di un determinato dominio può ridurre o annullare questo rischio e facilitare delle strategie di ottimizzazione delle risorse e dei processi che difficilmente un alunno ancora inesperto può impostare da solo senza il rischio di disperdere le proprie energie e di smarrirsi nella democratica anarchia del web 2.0. Compito del docente-tutor non è più il trasmettere-travasare pacchetti preconfezionati di sapere, ma di fornire strumenti ai suoi alunni ,come affermato dalla Commissione Europea nel quadro di riferimento delle otto competenze chiave imprescindibili nella formazione )in cui compaiono anche la competenza digitale e la competenza definita “imparare ad imparare”. Nella Knowlegde Society e in un’ottica di Lifelong Learning, l’apprendimento diventa indispensabile per tutto l’arco della vita e il compito del docente è quello di fornire agli studenti in uscita gli strumenti necessari per poter continuare il percorso di apprendimento autonomamente, anche nei contesti informali che sempre di più si stanno affermando.
Il genitore
l genitore collabora da casa supportando il lavoro delle docenti e dando continuità al processo di integrazione di nuove modalità di apprendimento mediate dalle ICT.
Per ricoprire tale ruolo anche il genitore necessita di conoscere i principi fondamentali delle nuove modalità comunicative studiate dalla Media Education, pertanto la scuola organizzerà degli incontri tenuti dalla prof. Falcinelli, referente Cl@sse 2.0 per l’università di Perugia, facoltà di Scienze della Formazione e docente del corso di “Tecnologie Didattiche”
Si organizzeranno anche incontri sul tema del “navigare in sicurezza” tenuti da esperti inviati dall’ufficio istruzione della Regione Umbria facenti capo al progetto “Attenti online” a cui la nostra scuola ha aderito e dal referente USR Scuola Digitale.


SUPPORTO ESTERNO
MIUR
  • definizione degli obiettivi generali;
  • archiviazione dei progetti;
  • documentazione di buone pratiche;
  • controllo di gestione;
  • sviluppo di un ambiente di discussione e confronto di esperienze.
USR Umbria
Nella persona della dott.ssa Elisabetta Nanni referente per USR del piano Nazionale Scuola digitale di cui è parte Cl@ssi2.0
  • coordina il gruppo di lavoro regionale;
  • verifica l’attuazione dei progetti;
  • Gestisce il blog, il wiki e il gruppo Google relativi all’esperienza umbra
Università
Università degli studi di Perugina nella persona della prof. Floriana Falcinelli, professore ordinario di Didattica Generale e Tecnologie dell’Istruzione, facoltà di scienze della Formazione
Supporto scientifico alla progettazione e allo sviluppo del progetto e choaching
  • offre alle classi il supporto scientifico nell’attività di progettazione;
  • garantisce alle classi assistenza durante la fase di attuazione del progetto (coaching);
  • partecipa al gruppo di lavoro regionale e prende parte alle discussioni nell’ambiente online;
  • cura la descrizione dei progetti inseriti dalle scuole nell’archivio nazionale.
ANSAS
Gestisce un ambiente online per la di condivisione di esperienze e buone pratiche
In esso i vari soggetti coinvolti possono:
  • condividere gli obiettivi del progetto, partecipare alla community nazionale e a quella regionale;
  • dare continuità agli interventi effettuati nelle scuole;
  • archiviare i progetti;
  • documentare le buone pratiche
Fondazione Agnelli e Fondazione per la Scuola della Compagnia di S. Paolo
Raccolta dati statistici, elaborazione e interpretazione dei risultati.
Somministrazione test per la rilevazione degli apprendimenti in ingresso e in uscita





FINALITA’
Rispetto a:

Soggetto che apprende
Facilitare il confronto con i saperi e la loro rielaborazione
Apprendere attraverso modalità didattiche mediate dalle ICT
Promuovere un approccio al sapere multimodale, collaborativo e attivo
Promuovere l’apprendimento attraverso l’utilizzo di linguaggi multimediali
Saper utilizzare il computer e altre tecnologie per comunicare e instaurare rapporti collaborativi
Discipline
creare attraverso le ICT maggiori opportunità di effettuare collegamenti interdisciplinari, di smontare e rimontare i saperi, di superare la linearità a favore di percorsi reticolari
Gruppo autopoietico
Favorire la formazione di gruppi cooperativi che valorizzino le competenze dei singoli
Consolidare buone pratiche che emergono dai lavori cooperativi
Potenziare le capacità cognitive di ciascuno valorizzando le intelligenze multiple
Soggetto che insegna/professionalità
Innalzare le competenze digitali dei docenti tali da permettere l’introduzione di nuovi approcci metodologici e nuove modalità didattiche mediate dalle ICT
Traguardi di sviluppo di competenze e obiettivi di apprendimento
In riferimento alla programmazione di classe si preciseranno i contenuti e le attività della mediazione didattica valorizzando le risorse tecnologiche sia in termini di hardware che di software nella parte relativa alla microprogettazione














MODELLO DI RICERCA SPERIMENTALE

Disegno sperimentale
Cl@ssi 2.0 è un progetto di ricerca sperimentale poiché andando a modificare una variabile (ambiente di apprendimento) ha l’obiettivo di verificare se produce un innalzamento nei livelli di apprendimento degli alunni
Modello di ricerca
Il modello di ricerca si avvale di una classe sperimentale (nel nostro caso 2) e di un gruppo di confronto che non attua la sperimentazione.
I gruppi, all’inizio del progetto, vengono sottoposti ad un test valutativo a cura di fondazioni esterne.
L’esperimento consiste nel modificare la variabile “ambiente di apprendimento” introducendo apparecchiature tecnologiche che consentono di attuare nuovi approcci metodologici e di introdurre linguaggi multimediali.
Alla fine dell’esperimento e quindi del progetto, i gruppi sperimentali che hanno operato in un di ambiente di apprendimento mutato e il gruppo di controllo che ha continuato la didattica tradizionale verranno testati e ne verranno valutati e confrontati gli esiti
Schema del modello sperimentale[[#_ftn11|[11]]]













Attività mediate dalle ICT

L’approccio multimodale che caratterizza il nostro progetto non trascura nessuna delle possibili situazioni di apprendimento .Apprendimento individuale, situazioni collaborative a coppie, per piccoli gruppi a classe intera e anche con incontri in videoconferenza con altre classi fuori dalla scuola caratterizzeranno le esperienze degli alunni 2.0 per valorizzare i loro stili di apprendimento e le loro intelligenze multiple
1. lavoro individuale
Per promuovere:
Riflessione, concentrazione, espressione,rappresentazione, interiorizzazione, memorizzazione
Per favorire tale modalità ogni singolo alunno svolgerà esercizi, attività di consolidamento, autovalutazione o verifiche sia in classe che a casa secondo modalità flessibili di gestione della classe e delle ICT disponibili
2. Lavoro a coppie
È la prima forma di cooperazione tra alunni che si aiutano
reciprocamente attraverso il peer to peer , il tutoring e svolgono compiti o ricerche
affiancati utilizzando i netbook e altre risorse disponibili
3. Lavoro per piccoli gruppi
Per promuovere:
Dialettica, condivisione, visione multipla, cognizione emozione, capacità critica, e argomentativi.
Attraverso il piccolo gruppo si possono attuare esperienze di cooperative learning o di gruppi di livello per il recupero.
Il lavoro per gruppi sarà facilitato dall’utilizzo postazioni di lavoro fornite di un computer con uno schermo
sufficientemente grande da poter essere letto agevolmente da tutti gli alunni Il computer sarà connesso attraverso il Bluetooth con cellulari e con i netbook che grazie all’interoperabilità potranno facilmente “dialogare” tra di loro
4. lavoro a classe intera
Per promuovere:
apprendimento collettivo,visione condivisa, scambio di opinioni allargato.
Attraverso momenti di lavoro allargati all’intera classe si possono effettuare circle time
o lezioni frontali. In questi casi è indispensabile uno strumento quale la LIM per poter
catalizzare l’attenzione degli alunni su un tema comune.
5. lavoro in videoconferenza
Per promuovere:
l’incontro di intelligenze “connesse”
Discussione e collaborazione “virtuale” allargata a classi al di fuori del contesto scuola, partner in progetti comuni o legate ad un singolo interesse.











APPROCCIO METODOLOGICO
L’approccio metodologico che le insegnanti intendono adottare punta ad offrire agli alunni la possibilità di sperimentare le molteplici situazioni di apprendimento capaci di valorizzare l’esperienza degli alunni nei modi e nei tempi a loro più congeniali con l’obiettivo di promuovere il passaggio dal concetto spontaneo ai concetti scientifici.
Approccio euristico per scoperta
Conduce gradatamente l’alunno a scoprire attraverso percorsi e modalità personali le informazioni utili per costruire la sua conoscenza. L’l’insegnante facilita questo processo di scoperta offrendo gli stimoli giusti e un continuo scaffolding,
La conoscenza scaturisce da una continua ricerca di ipotesi e dalla rielaborazione personale degli elementi scoperti nell’agire.
Cooperative learning
La cooperazione tra gli alunni favorisce l’apprendimento. Ogni componente del gruppo assume un ruolo definito e contribuisce al raggiungimento di un obiettivo comune. Ciò consente di responsabilizzare gli alunni e promuove non solo l’apprendimento cognitivo ma anche l’acquisizioni di abilità sociali e di relazione con i pari.
Focus group
Per sollecitare dialoghi e scambi di opinione e mantenere l’attenzione su un argomento datoguidati dalle domande che pone il docente
Debriefing
Riflessione collettiva alla fine delle esperienze per promuovere processi metacognitivi
Problem solving
Metodologia didattica di analisi utilizzata per individuare, pianificare ed attuare la soluzione di un problema.
Il problem solving è preceduto dal problem posing , momento in cui gli alunni sono chiamati ad individuare la situazione problematica e a formulare una ipotesi risolutiva.
Apprendimento ubiquo e multimodale[[#_ftn12|[12]]]
L’ ubiquitus learning o mobile learning implica una visione dell'apprendimento che è strettamente connessa
alle nostre vite, ai luoghi dove viviamo, diventa una parte dell'essere, del vivere stesso che non si può ridurre alla sola classe, alla sola scuola ma che si attua sfruttando ogni occasione che la vita ci offre in un’ottica di Lifelong Learning.
Le tecnologie portatili che ci accompagnano nei nostri spostamenti delineano nuovi modelli didattici di apprendimento. Netbook, iPad,lettori MP3, cellulari, console per videogiochi, tutti largamente diffusi tra la “Net Generation”
e tutti ipotizzabili come strumenti di integrazione e potenziamento dei processi formativi.
WebQuest
Ha l’obiettivo di sviluppare negli alunni la capacità di reperire informazioni utili per svolgere il compito assegnato a partire da siti internet selezionati dal docente. Promuove l’acquisizione di competenze di ricerca, di selezione e riflessione. Permette di contrastare l’ “overload” informativo a cui sono soggetti gli alunni.
Approccio sensoriale e immersivo
La tecnologia dei tablet ha iniziato una nuova “era” già definita dai massmedia “post computer”.
Essa apre la strada a nuove modalità che attraverso il “touch” ripropongono il coinvolgimento sensoriale e nuove forme di manipolazione. L’iPad con la sua interfaccia grafica ad alta definizione consente di creare ambienti virtuali di apprendimento immersivi e motivanti e la sperimentazione di ambienti virtuali in 3D.
Il superamento della tastiera consente infatti un ritorno ad una forte connotazione sensoriale in cui attraverso il “touch” si attivano funzioni e si manipolano oggetti virtuali. Per l’apprendimento linguistico, che si avvale fortemente del supporto delle immagini e della simulazione, tutto ciò può rappresentare una grande opportunità da sfruttare. A questa opportunità va aggiunta la grande offerta di “apps” create dalla Apple e da una comunità di sviluppatori globali, offerte gratuitamente nel settore educational.
Le affordance del device unite alla possibilità di attingere a OER (Open Educational Resources) nel Web 2.0,aprono a nuove opportunità educative che si auspica siano più attrattive per la nostra popolazione di alunni “digital native” rispetto al libro di testo tradizionale.


VERIFICA E VALUTAZIONE

In un contesto di apprendimento in cui si promuove l’apprendimento significativo anche le modalità di verifica e di valutazione richiedono modalità autentiche e inedite che siano in grado di rilevare anche le nuove competenze emergenti dalle attività mediate dalle ICT. La divisione tra le attività di apprendimento e di verifica e valutazione si riducono, si integrano o tendono a coincidere (Rose M. Marra 2008)
La nostra valutazione
Le insegnanti guidate dalla prof Falcinelli e dalla dott.ssa Nanni ricercheranno modalità autentiche ed originali per poter rilevare e valutare le abilità le conoscenze e le competenze di ogni singolo alunno. La valutazione in itinere ispirata alla valutazione autentica e documentata con l’ePortfolio, consentirà di monitorare l’andamento della classe e di mettere in atto tempestive misure di recupero o consolidamento.
Valutazione formativa e di processo
Un progetto flessibile e sperimentale in cui le variabili da tenere sotto controllo sono molte richiede un intervento di valutazione dei processi continuo e una continua ricalibrazione per garantire l’aderenza con gli obiettivi programmati.
Il gruppo di lavoro Cl@ssi 2.0, allargato alle componenti esterne (referenti USR e Università) attraverso incontri periodici effettuerà una riflessione critica e migliorativa del percorso attuando un monitoraggio continuo dei processi.





AMBIENTE DI APPRENDIMENTO
Come cambia l’ambiente di apprendimento
Grazie agli studi di Vygotskij[[#_ftn13|[13]]] 1 e di altri studiosi, si è affermata l’importanza del contesto e delle relazioni di scambio che in esso hanno luogo, per lo sviluppo cognitivo e globale della persona. L’ambiente di apprendimento da space inteso come lo spazio indefinito del possibile agire umano è diventato place, ovvero luogo esperito, spazio dell’esperienza[[#_ftn14|[14]]] .
I nuovi scenari per l’apprendimento si sono arricchiti di una molteplicità ambienti che partendo dallo spazio fisico dell’aula si espandono attraverso ambienti virtuali quali software specifici o una piattaforma e-learning.
Emerge sempre di più evidente, la dimensione sociale degli ambienti di apprendimento qualsiasi sia la forma che essi assumono. L’assunzione dell’ambiente di apprendimento come sistema sociale ha posto il focus sulle attività e sulle relazioni del soggetto affermando l’idea di un “situated learning”. L’ambiente di apprendimento Cl@ssi 2.0, caratterizzato dalla presenza di ICT consentirà di costruire percorsi didattici creativi e innovativi sfruttando simulazione virtuale, interazione, risorse personalizzate. Un ambiente di apprendimento diverso non più pensato per l’insegnamento, ma per l’apprendimento, in cui si superi la linearità, la linearità dei banchi, la linearità del libro di testo, la linearità del rapporto docente -studente; del docente che insegna, travasa il suo sapere e del discente che impara apprendendo nozioni.
Setting aula
Verranno allestite 2 aule fornite di WiFi diversificate in cui gli alunni delle 2 classi si alterneranno a seconda delle attività da svolgere.
In un’aula saranno presenti delle “isole” attrezzate con PC desktop, sarà anche presente la LIM, nell’altra aula saranno disponibili netbook e la LIM. Entrambe le aule saranno fornite di un “angolo morbido” per attività di lettura e riflessione.




Gestione classe
La classe interattiva necessita di una modalità di gestione che consenta all’insegnante di monitorare ogni singolo computer e di gestire i gruppi, di trasferire l’attività di classe e contenuti da una postazione ad un’altra e di archiviare e gestire i prodotti multimediali collocabili nel repository.
Il docente attraverso il suo computer controlla l’attività’ didattica svolta dagli alunni sui propri PC individuali e la visualizza sulla LIM rendendola visibile a tutta la classe.
Il software di gestione della classe consente di inviare e ricevere dagli studenti i “compiti digitali” svolti con l’uso dei netbook. Il sistema di controllo consente inoltre l’abilitazione/disabilitazione della navigazione in internet degli alunni o di limitare l’accessibilità a una lista predefinita dal docente stesso di siti web.




I LINGUAGGI

L
L La scuola è uno dei pochi ambienti in cui il linguaggio multimediale fatica ad affermarsi. L’introduzione delle ICT troppo spesso è stata segnata da separatezza fisica.
Le apparecchiature relegate in aule di informatica, usate sporadicamente, non hanno apportato il loro contributo in termini di innovazione metodologica e di nuove forme comunicative. Il linguaggio della scuola resta prevalentemente legato a forme gutenberghiane, ordinate in sequenze lineari secondo la logica aristotelica del prima e del dopo, dell’inizio e della fine e la sua funzione è prevalentemente ancora trasmissivo - erogativa.
Pier Cesare Rivoltella afferma che nell’attenzione ai linguaggi sta la potenzialità dell’educazione in una società dell’ immagine come quella odierna. [[#_ftn15|[15]]]
Il nostro progetto mira a far conoscere e utilizzare ai nostri alunni il maggior numero di linguaggi possibili
Video/film
La vocazione del cinema all’immaginario, al fantastico o al suo opposto, la prerogativa documentaria, possono essere entrambe integrate in percorsi educativi, arricchendo l’ambiente di apprendimento di stimoli e di originalità utili a sollecitare la riflessione degli alunni su alcune tematiche.
Il film non è di per sé oggetto di studio ma è utilizzato a supporto di un obiettivo da raggiungere di tipo disciplinare o come elemento di spunto per un dibattito a sfondo socio-culturale.
Il percorso di riflessione su temi di interesse comune verrà effettuato in collaborazione con la Cl@sse 2.0 della scuola S. Filippo Neri di Città di Castello e alcune classi estere che sono in partneship con la nostra scuola nel progetto Comenius. La videoconferenza sarà la modalità di comunicazione tra le classi coinvolte.
Digital storytelling
E’ una forma moderna di narrare storie in forma sintetica e multimediale (max 5 min). Il digital storytelling integra sia linguaggi tipici della narrazione che della sceneggiatura. L'alunno impostando la narrazione e la sceneggiatura sviluppa alcune abilità: capacità di scrittura e di espressione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistica. Nella realizzazione del digital storytelling possono essere utilizzate immagini, fotografie, disegni (o altro materiale scannerizzabile) video, musica. La voce narrante o gli effetti sonori rivestono grande importanza poiché hanno il compito di suscitare emozioni.
eBook
Il libro di testo simboleggia un modello lineare, sequenziale, trasmissivo, tipico della scuola di tipo industriale, (Biondi 2007) l’eBookpuò rompere questa linearità e promuovere un modello più coerente con il funzionamento reticolare della nostra mente e anche più adeguato a quello della società conoscitiva che caratterizza i nostri tempi
Grazie alla convergenza al digitale l’eBook e la LIM possono dialogare e “parlare” nuovi linguaggi più vicini a quelli eletti come caratterizzanti della “Net Genetation”.
Il testo digitale presentato in maniera integrata attraverso eBook e LIM si presta alla de-costruzione e ri-costruzione, alla costruzione di senso cooperativa negoziata, mediata dall’insegnante, una vera “officina linguistica” che supera la lettura fine a se stessa.Le classi utilizzeranno libri di testo digitali interattivi con estensione di risorse e di attività online.
Il progetto di lettura sarà arricchito dalla presenta di libri di narrativa per ragazzi in formato eBook
eLearning
Nella Kwnolegde Society le agenzie formative e la didattica tradizionale vengono sempre più spesso affiancate dall’apprendimento online. Si tratta di una svolta epocale nel mondo dell’istruzione/formazione che si configura anche come mutamento sociale per le conseguenze che tale svolta provoca sui valori, sui ruoli degli attori e sulle pratiche comunicative. Attraverso le piattaforme di eLearning per bambini Aula 365 e PolilabKids realizzata dal Politecnico di Milano, ricche di materiali multimediali completi di test di autoverifica degli apprendimenti ,ci proponiamo di stimolare i bambini a ricercare attivamente nuove informazioni e approfondimenti, rendendoli protagonisti del proprio apprendimento. La piattaforma Moodle , nella sua funzionalità minima ,prevista per l’ultimo anno di attuazione del progetto, assolverà il compito di piattaforma che ospiterà contenuti e prodotti e l’ePortfolio.
Nuovi paradigmi
L’utilizzo di SMS attraverso i telefoni cellulari è stato un elemento di grande impatto nel campo linguistico. La comunicazione effettuata attraverso i 160 caratteri di un singolo messaggio di testo ha dato il via ad un filone comunicativo caratterizzato dall’estrema sintesi e dall’essenzialità dell’informazione. Questa nuova modalità comunicativa offre spunti interessanti anche ai contesti educativi in cui la riflessione porta alla individuazione dei nuclei tematici e alla sintesi.
Blog
Attraverso l’utilizzo del blog della scuola gli alunni potranno sperimentare l’uso di una nuovo canale comunicativo e di nuove forme espressive multimediali






DOCUMENTAZIONE E COMUNICAZIONE
comunicazione esterna
La comunicazione all’esterno, nei confronti dei genitori, delle istituzioni coinvolte nel progetto (ANSAS, USR, Università di Perugia, Fondazione Agnelli, Fondazione S. Paolo) avverrà attraverso diverse modalità:
piattaforma Moodle in cui inserire contenuti e prodotti e con cui effettuare la documentazione del processo
blog http://duepuntozeroumbria.blogspot.com/ riferimento regionale delle Classi 2.0 umbre
blog scuola primaria Luigi Masi http://noieilmondo.blogspot.com/
sito IC Assisi 3 http://www.istitutocomprensivoassisi3.gov.it/intro/
ePortfolio
“Un portfolio[[#_ftn16|[16]]] è una raccolta finalizzata di lavoro dello studente che dimostri i suoi sforzi, i progressi, e il raggiungimento di obiettivi in una o più aree. La raccolta deve comprendere la partecipazione dello studente nella scelta dei contenuti, i criteri di selezione, i criteri di valutazione del merito e la prova dell’autoriflessione dello studente”. (Paulson 1991 )
La lettera “e” che precede la parola portfolio sta per "elettronic" e indica il supporto su cui è il portfolio è conservato o realizzato. L’e-portfolio, dunque, è un raccoglitore digitale.
“Un portfolio elettronico sfrutta le tecnologie digitali, permettendo al suo creatore di raccogliere e organizzare i documenti realizzati in diversi formati (audio, video, immagini, testi).(Barrett 2000)
16 -vedi approfondimento appendice n° 2


RISORSE DIGITALI E APPLICAZIONI
WEB 2.0 risorsa primaria
Il Web 2.0 offre una miriade di strumenti e di contenuti digitali utili alla didattica. Il nostro progetto intende promuovere l’uso attivo di Open Educational Resources e di software liberi. L’elenco che segue sarà aggiornato costantemente in base alle nuove offerte che continuamente il Web 2.0 offre.
Edubuntu
Edubuntu è un sistema operativo orientato all'educazione, rivolto ai bambini di tutte le età. L'obiettivo di Edubuntu è quello di mettere insieme un sistema che contenga tutto il meglio del software libero esistente per l'educazione, e renderlo facile da installare e mantenere.
http://www.googlelabs.com/


Google
Docs: per la scrittura collaborativa
Earth: per la geografia
Roma Antica : per studiare la storia dell’Antica Roma

Body Browser: una specie di Google Earth per il corpo umano che permette di ‘navigarne’ la struttura andando per livelli, dall’esterno all’interno.

Google Art Project: consente di visitare virtualmente alcuni fra i più importanti musei al mondo. cliccando sullo schermo ci si sposta all'interno delle gallerie del museo scelto. Di un'opera d'arte si possono vederne i dettagli, navigare attraverso le mappe interattive e scoprire informazioni riguardanti il museo che si sta esplorando.

La modalità Artwork View consente di visualizzare le opere d'arte ad alta risoluzione, ingrandendone il livello di dettaglio. Il pannello laterale permette di scoprire ulteriori informazioni sul dipinto osservato e sull'autore del quadro; tramite questo menù si può passare direttamente ad un'altra opera dell'artista, oppure si può guardare in YouTube un video correlato.

Google ha inserito anche la funzione Create an Artwork Collection, che permette di salvare le proprie "inquadrature" personalizzate delle oltre 1000 opere d'arte per creare una vera e propria collezione virtuale.

Fra i musei che partecipano all'iniziativa ci sono il MoMA ed il Metropolitan Museum of Art di New York, la Tate Gallery e la National Gallery di Londra, il Van Gogh Museum di Amsterdam, il Palazzo di Versailles e la Galleria degli Uffizi.
Audacity e Finale Notepad,
per l’apprendimento musicale
http://www.wikivideo.it/
È un’enciclopedia on line gratuita, dove condividere conoscenze e saperi con gli altri utenti della Rete, proprio come Wikipedia. Solo che qui, invece di schede testuali, si trovano video di ogni natura e argomento. È WikiVideo, una piattaforma in cui gli internauti possono caricare materiale realizzato con il proprio cellulare, webcam o fotocamera, dove è possibile creare videocorsi on line utilizzando, per esempio, un software come CamStudio, oppure dove si possono inserire risorse esterne come i video di YouTube o audio e video in formato podcast.
http://www.italiano-online.it/analisi_grammaticale.html
Sito per studiare la grammatica della lingua italiana
http://www.dipity.com/duepuntozero/personal/
consente di costruire le linee del tempo on line
audiolibri
Sito della Rai in cui reperire molti libri letti da speaker qualificati
http://photopeach.com/
Consente di fare podcasting e costruire storie in maniera multimediale
http://www.anarchia.com/link_in_frame.php?link=8425&c=
Consente di creare libri online
**http://www.esplorandolarte.it/**
Esplorando l’Arte è un percorso guidato interattivo per conoscere e riconoscere gli artisti.
**https://bubbl.us/**
Programma online che consente di creare mappe mentali con grande facilità
PolilabKids
Piattaforma realizzata dal Politecnico di Milano, ricche di materiali multimediali completi di test di autoverifica degli apprendimenti
RISORSE E APPLICAZIONI A PAGAMENTO
**Too simple**
Software di grande attrattiva e di grande facilità di utilizzo utile per tutte le discipline
Aula 365
Per poter offrire l’opportunità agli alunni di usare anche una piattaforma di eLearning e per un eventuale supporto a casa



MACROPROGETTAZIONE
A.S. 2010 – 2011
prima fase
A.S. 2010-2011
Seconda fase
A.S. 2011-2012
Terza fase
Dall’idea al progetto

Attuazione del progetto
Allestimento classi
Sperimentazione
Ricalibrazione progetto
Piena attuazione del progetto
Valutazione esiti



MACROPROGETTAZIONE STEP BY STEP A.S. 2010 – 2011 prima fase
Azioni
  • Passaggio dall’idea alla stesura del progetto
  • Formazione dei docenti sull’utilizzo della LIM
  • Autoaggiornamento dei docenti
  • Questionario per il rilevamento dell’utilizzo e possesso di apparecchi tecnologici degli alunni in famiglia
  • Rilevamento delle competenze digitali pregresse degli alunni
  • Intervista alunni,docenti, genitori, dirigente,presidente consiglio d’Istituto
  • Presentazione multimediale dell’idea progettuale
  • Sondaggio sulla disponibilità dei genitori a seguire corsi di formazione per supportare
a casa i figli nello studio.
  • Familiarizzazione degli alunni all’uso della LIM
  • Visita dello staff alla scuola primaria S. Filippo Neri di Città di Castello per scambio e confronto sul progetto
  • Gestione del blog regionale Cl@ssi 2.0
  • Gestione del gruppo regionale Google groups
  • Gestione del wiki Cl@ssi 2.0
  • Partecipazione ai seminari nazionali e regionali Cl@ssi 2.0
Attori
  • Docenti
  • dirigente
  • genitori
  • alunni
  • referente USR,
  • referente Università di Perugia
prodotti
  • Questionari genitori, alunni, docenti
  • informativa genitori
  • video di presentazione del progetto,
  • presentazione multimediale della nostra idea
  • elaborazione grafica del setting aula da parte dei bambini
  • progetto definitivo



MACROPROGETTAZIONE STEP BY STEP A.S. 2011 – 2012 seconda fase
Azioni
  • Allestimento delle aule tecnologicamente attrezzate
  • Attuazione della seconda fase del progetto
  • Somministrazione del test d’ingresso alle classi coinvolte e alla classe di confronto da parte delle fondazioni esterne
  • Rilevazione competenze digitali pregresse
  • Selezione delle risorse offerte dal web 2.0 più idonee a supportare le lezioni del team docente e le attività degli alunni
  • Verifica in uscita delle competenze acquisite
Attori
  • Docenti
  • dirigente
  • genitori
  • alunni
  • referente USR,
  • referente Università di Perugia
prodotti
Presentazioni multimediali, video, podcast, ePortfolio





MACROPROGETTAZIONE STEP BY STEP A.S. 2012 - 2013
zioni
  • Attuazione del progetto
  • Somministrazione prove d’ingresso alle classi coinvolte e alla classe di confronto
  • Rilevazione competenze digitali pregresse
  • Selezione delle risorse offerte dal web 2.0 più idonee a supportare le lezioni del team docente e le attività degli alunni
  • Progettazione dell’attività didattica con l’uso delle nuove tecnologie
  • Costruzione di lezioni multimediali che promuovano la collaborazione tra gli alunni e un ruolo attivo degli stessi nella costruzione della conoscenza
  • Verifica in uscita delle competenze acquisite
Attori
  • docenti
  • dirigente
  • genitori
  • alunni
  • referente USR,
  • referente Università di Perugia
prodotti
  • prove ingresso
  • prove in uscita
  • ePortfolio
  • presentazioni multimediali
  • video


MICROPROGETTAZIONE

Ruolo della tecnologia e mediazione didattica
La tecnologia ondemand nelle classi, consentirà di integrare o di sostituire le risorse tradizionali con risorse digitali reperite nel web o fornite dal software della LIM. Gli apparecchi tecnologici, le risorse digitali e le nuove attività che esse consentono, si auspica rendano più accattivante l’ambiente di apprendimento promuovendo l’innalzamento della motivazione degli alunni.
Verranno utilizzati:
  • ambienti di scrittura collaborativa
  • repository
  • VoIp per effettuare videoconferenze
  • Estensione web del libro digitale
  • Siti di musei
  • Siti specializzati per la didattica
  • Siti istituzionali
I contenuti di apprendimento fanno riferimento alle Indicazioni Nazionali e alla normale programmazione didattica adottata nella scuola . Cambia la mediazione didattica e quindi le attività con cui si promuove l’apprendimento che sono effettuate integrando apparecchiature tecnologiche e risorse digitali.
Discipline

Lingua italiana
  • Racconti orali di esperienze condivise o di avvenimenti quotidiani individuali e collettivi rispettando la successione temporale attraverso www.dipity.com
  • Conversazioni e discussioni di gruppo (spontanee e preordinate)
  • Letture dell’insegnante e audiolibri
  • Rielaborazione scritta, attraverso sequenze rappresentate graficamente e didascalie, di esperienze vissute e di brani narrativi, utilizzando i nessi logici e il Digital storytelling
  • Giochi per stimolare negli alunni il piacere della lettura e promuovere l’uso dei testi della biblioteca e mediateca scolastica attraverso l’uso di ebook
  • Brevi recensioni dei libri della biblioteca e mediateca scolastica da inserire nella piattaforma
  • Letture espressive di testi narrativi (realistici, fantastici, umoristici, del mistero, d’avventura…) individuali e a più voci
  • Lettura e confronto di testi e learnig object tratti dalla piattaforma Garamond e Erikson
  • Individuazione di informazioni tratte dalle immagini e dal titolo usando la LIM
  • Ricerca di significati di parole a partire dal contesto, confronto fra significati ipotizzati e definizioni tratte da wikipedia
  • Evidenziazione in un testo delle informazioni essenziali utilizzando gli strumenti forniti dal libro digitale
  • Costruzione di uno schema per pianificare la rielaborazione orale e scritta attraverso applicazione online bubbl.us
  • Individuazione nei vari tipi di testo degli elementi più importanti e distinzione dei fatti reali da quelli fantastici
  • Analisi della struttura e delle caratteristiche dei vari tipi di testo per ricavarne dei modelli di scrittura da utilizzare in modo creativo e personale attraverso photopeach.com
  • Manipolazione di testi ( nuovi sviluppi, variazione delle conclusioni, sostituzione di personaggi…) attraverso il Digital storytelling
  • Produzione collettiva di testi utilizzando googledocs
  • Lettura di testi che riportano esperienze personali (lettere, lettere ufficiali…, ipertesti, diari…) per individuarne la struttura e ricavarne un modello da utilizzare per la riscrittura
  • Lettura e/o ascolto di testi poetici utilizzando i video presenti nel canale you tube, loro comprensione e individuazione dell’intenzione comunicativa del poeta
  • Rielaborazione e costruzione di semplici immagini poetiche attraverso la scelta di parole ed espressioni suggestive realizzate con movie maker
  • Analisi della struttura di un quotidiano on line (la prima pagina, l’articolo di cronaca… ) e sua consultazione
  • Interviste utilizzando la videocamera digitale, scrittura di articoli di cronaca riguardanti avvenimenti rilevanti della nostra scuola da inserire nel nostro blog
  • Conversazioni e riflessioni sul tema della diversità traverso il film “ La storia del cammello che piange”, confronto sul ruolo dei personaggi, sulle caratteristiche dell’ambiente, sulle relazioni interpersonali e sulle emozioni suscitate
  • Lettura e analisi di testi descrittivi tratti dalla piattaforma di supporto eLearning Libropiùweb (persone, personaggi, animali, ambienti) per individuarne le informazioni principali
  • Produzione orale e scritta della descrizione soggettiva di una persona, di un animale, di un ambiente conosciuto o fantastico attraverso lo strumento del wiki
  • Lettura e analisi di un testo informativo – regolativo reperito nei siti web, con la sequenza delle istruzioni pratiche per eseguire un comando o realizzare un prodotto
  • Stesura di un testo regolativo presentato utilizzando il programma Power Point
  • Riconoscimento di linguaggi specifici e individuazione delle parole straniere all’interno della lingua italiana utilizzando il software proprietario della LIM che consente di operare sui testi
  • Ortografia, morfologia e sintassi: uso del sito
www.italiano-online.it/analisi grammaticale.html
www.ivanasacchi.it
ed altri che durante l’anno si riterranno utili
  • Lessico: il dizionario e il suo uso, sinonimi e contrari, stessa parola significati diversi attraverso l’uso di dizionari on line.
Lingua inglese
Tutti i contenuti verranno presentati attraverso l'uso della tecnologia a disposizione, del libro di testo in adozione in formato digitale, attraverso videoconferenze con scuole locali ed estere per incentivare la lingua orale, di podcast prodotti dagli alunni o scaricati dal web e dei seguenti siti:
  • Mary Glasgow
  • Rivista: Ready for English Eli
  • You Tube
  • British Council
  • tutte le risorse che durante l'anno riterremo utili al lavoro
  • Numeri fino a 100
  • Sistema monetario inglese
  • Tempo atmosferico,giorni mesi,anni stagioni
  • Ambiti lessicali relativi all’orario
  • Ambiti lessicali relativi a professioni, negozi e alla città
  • Ambiti lessicali relativi alla scuola e alle materie scolastiche
  • Ambiti lessicali relativi agli animali selvatici
  • Presente dei verbi “be” e “have”
  • Uso del verbo “can” e “like”
  • Verbi di uso comune al “simple present” e al “present continous”
  • Pronomi personali, aggettivi possessivi
  • Domande con gli interrogativi why, what, when,where, how
  • Principali festività e aspetti della cultura anglosassone
matematica
I contenuti saranno presentati attraverso il software proprietario della LIM , il corredo multimediale allegato al sussidiario delle discipline e il materiale presente nei siti Web dedicati alla matematica tra cui:
www.matematicamente.it
www.primaria.scuola.it
http://crayonphysics.com/
Aula 365
http://splashscuola.altervista.org/#
Il potenziamento delle capacità logiche verrà effettuato attraverso un laboratorio di scacchi condotto da un esperto esterno utilizzando ambienti virtuali dedicati a questo gioco.
scienze
I contenuti saranno presentati attraverso il software proprietario della LIM,il corredo multimediale allegato al sussidiario delle discipline e il materiale presente nei siti Web dedicati alle scienze tra cui:
https://bubble.us
PolilabKids
http://splashscuola.altervista.org/#
storia
Tutti gli argomenti verranno presentati attraverso le risorse digitali del libro e le risorse del web:
  • Libropiùweb
  • www.dipity.com
  • www.bubbl.us
  • Siti di musei che forniscono informazione, immagini e video sugli argomenti trattati
  • Riconoscimento e analisi dei vari tipi di fonti
  • Lettura di documenti e fonti e formulazione di ipotesi
  • Lettura di testi per ricavarne informazioni
  • Rielaborazione delle informazioni in schemi
  • Rielaborazioni orali utilizzando uno schema e il linguaggio specifico della disciplina
  • Gli strumenti dello storico: i sistemi convenzionali di misurazione del tempo
  • Lettura della linea del tempo e collocazione su di essa di fatti ed eventi
  • Il concetto di civiltà e gli indicatori che caratterizzano un quadro di civiltà
  • Lettura di carte geostoriche per mettere in relazione caratteristiche ambientali e condizioni di vita di una determinata civiltà
  • Le civiltà dei fiumi: importanza dell’elemento acqua nella storia dell’uomo
  • I Sumeri
  • I Babilonesi
  • Gli Assiri
  • La civiltà Egizia
  • La civiltà dell’Indo
  • La civiltà dell’Antica Cina
  • Gli Ebrei
  • Le civiltà del mare: importanza del mare come via di comunicazione
  • La civiltà cretese
  • La civiltà micenea
  • La civiltà fenicia
Geografia
Gli argomenti verranno presentati integrando le risorse digitali del libro (Libropiùweb)con le risorse del Web 2.0:
  • Google Earth
  • siti della Rai
  • www.bubbl.us
  • Polilabkids
  • I vari tipi di carte e relativo uso
  • Gli elementi costitutivi di una carta: la legenda e la simbologia
  • Lettura e interpretazione di grafici e tabelle
  • La riduzione in scala: scala numerica e scala grafica
  • Esercizi per orientarsi su una carta secondo i punti cardinali
  • Esercizi per riconoscere un luogo del paese sulla carta
  • Esercizi per orientarsi nel paese attraverso l’utilizzo di una carta (topografica, mappa…)
  • Esercizi pratici di orientamento, a gruppi, nel territorio circostante la scuola, con l’utilizzo della bussola e della carta
  • Osservazioni indirette su foto, filmati, immagini da satellite, atlanti per conoscere il territorio italiano e anche spazi più lontani
  • Uso di coordinate per individuare un luogo su una carta
  • Il rapporto uomo – territorio
  • Il clima: le caratteristiche delle zone climatiche italiane
  • Le risorse naturali
  • Le attività economiche
  • Lettura di testi e vari tipi di carte per individuare le relazioni tra clima, territorio, insediamenti e attività umane, conseguenze positive e negative
  • Formulazione di ipotesi per proteggere, conservare e valorizzare il patrimonio ambientale e culturale.
  • I paesaggi geografici italiani e le loro caratteristiche
  • Le montagne
  • Le colline
  • Laghi e fiumi
  • Mari, coste, isole
  • Rielaborazione orale utilizzando il linguaggio specifico della disciplina
tecnologia
  • Utilizzo di un programma di videoscrittura
  • Utilizzo di semplici programmi di editing per immagini e video
  • Utilizzo del http://www.dattilocorso.com/ per acquisire competenze di scrittura veloce utilizzando le dieci dita.
  • Avvio alle conoscenze di base per effettuare una navigazione in Internet sicura
  • Uso della posta elettronica per fini didattici
  • Utilizzo della LIM
  • Utilizzo di tutti gli apparecchi tecnologici presenti nella Cl@sse 2.0
religione
  • rappresentazioni grafiche, rappresentazioni di filmati o montaggi di presentazioni power point.
  • lavori di gruppo;
  • conversazioni sollecitate dall’uso del foto, di favole, di fatti tratti dall’esperienza quotidiana del bambino e del mondo che lo circonda;
  • mezzi audiovisivi. Diapositive, videocassette, filmati di You tube concernenti l’argomento trattato;
  • realizzazioni di cartelloni murali;
  • giochi di coinvolgimento: mimi, drammatizzazioni, simulazioni e giochi di ruolo;
  • attività pratiche e manuali;
  • schede attive e libro di testo interattivo, mediati dall’intervento dell’insegnante;
  • Attività one-line in vari siti dedicati alla disciplina e quindi all’argomento in questione:idrperpassione.blogspot.com, www.religionecattolica.it/, www.religione20.net/2011/01,www.edbscuoladigitale.it/...religione...religioni/index.php
  • attività libere con materiali non strutturati volti alla realizzazione di prodotti creativi;
  • ricerche su internet e rielaborazione con l’insegnante in piccoli gruppi, e da soli.
  • esercizi di consolidamento e di memorizzazione di abilità strumentali, di schemi operativi di concetti e relazioni;
  • attività ordinate a classificare fenomeni diversi mediante individuazioni di somiglianze e/o differenze.

Questi strumenti didattici con la sperimentazione di Cl@ssi2.0 verranno realizzate in maggior parte con l’aiuto del computer, dalla LIM, del cellulare e di tutta quella strumentazione che avremo a disposizione.
Arte e immagine
Educazione fisica
  • Le attività di gioco e di sport svolte in palestra verranno filmate e riesaminate per individuare atteggiamenti corretti/scorretti nei giochi e possibili difetti posturali.
Educazione al suono e alla musica
L’apprendimento musicale mira, fondamentalmente, al suono, in termini di ascolto e produzione, ed alle sue caratteristiche, ai suoi significati, alle sue infinite possibilità combinatorie per rendere consapevoli i bambini del paesaggio sonoro in cui si trovano a vivere. Le diverse attività dell’educazione musicale devono essere sempre finalizzate a far realizzare ai bambini concrete ed autentiche esperienze d’incontro con la musica. L’operatività degli alunni è una componente indispensabile di tutte le attività.
Oggi, la diffusione di sempre più numerose ed avanzate forme di comunicazione audiovisiva, assegnano al mondo dei suoni e della musica una rilevanza formativa e informativa di grande importanza perciò è fondamentale attivare la capacità pratica degli alunni di usare i suoni per comunicare ed esprimersi con le diverse forme di linguaggio.
Le attività musicali mediate dalle ICT consentiranno agli alunni di ascoltare musica da soli e in gruppo, manipolare strumenti e oggetti sonori per scoprirne le caratteristiche e le modalità d’uso, utilizzare apparecchiature per la registrazione e la riproduzione del suono in modo da compiere la verifica di ciò che producono e sperimentare forme nuove e tradizionali corali e strumentali.
Software specifici come Audacity e Finale Notepad, con la loro applicazione, permettono un ulteriore e più concreto avvicinamento del bambino alla realtà musicale di cui egli è già protagonista e parte integrante, non solo in funzione di percezione, ascolto e riproduzione, ma anche in funzione di una sempre maggiore interpretazione grafico/notazionale della produzione sonora, che deve procedere di pari passo con la formazione musicale. In questo senso un insieme graduale di attività dovrà prevedere la simbolizzazione di suoni e rumori, con l’invenzione di forme spontanee di notazione, la registrazione grafica, mediante segni convenzionali, della durata e delle caratteristiche di un evento sonoro, il tutto finalizzato ad una sempre maggiore conoscenza del pentagramma musicale e consapevolezza dell’associazione suono/segno.























Appendice



1- Elaborazioni grafiche questionario sull’uso delle tecnologie nelle classi terza A e B
2- Approfondimento sull’ePortfolio













1- Elaborazioni grafiche questionario sull’uso delle tecnologie nella classe terza A





























































































































































Elaborazioni grafiche questionario sull’uso delle tecnologie nella classe terza B























































































































































2- Approfondimento sull’ePortfolio


Il termine portfolio è composto dalle parole latine “portare” e “folium”. Originariamente, quindi, il portfolio indicava una cartella per raccogliere documenti o elaborati personali.

“Un portfolio è una raccolta finalizzata di lavoro dello studente che dimostri i suoi sforzi, i progressi, e il raggiungimento di obiettivi in una o più aree. La raccolta deve comprendere la partecipazione dello studente nella scelta dei contenuti, i criteri di selezione, i criteri di valutazione del merito e la prova dell’autoriflessione dello studente”. (Paulson 1991 )

La lettera “e” che precede la parola portfolio sta per "elettronic" e indica il supporto su cui è il portfolio è conservato o realizzato. L’e-portfolio, dunque, è un raccoglitore digitale.
“Un portfolio elettronico sfrutta le tecnologie digitali, permettendo al suo creatore di raccogliere e organizzare i documenti realizzati in diversi formati (audio, video, immagini, testi). Un portfolio elettronico poggia su banche dati e impiega link ipertestuali per organizzare i materiali in modo da connettere gli artifatti agli standard e agli obiettivi appropriati”. (Barrett 2000)

Quindi è un nuovo tipo di valutazione: blended assessment. E' una valutazione integrata dove si valuta il processo e non solo il prodotto.
I lavori raccolti evidenziano il percorso fatto dallo studente nel tempo.
In tale scelta lo studente deve essere guidato dall'insegnante.
Per poter scegliere gli elaborati lo studente sollecita e potenzia le sue competenze autovalutative.
Tutto questo per rendere il soggetto cosciente del suo apprendimento e permettere scelte successive. (Life-Long Learning)
E' anche certificativo dei crediti formativi del soggetto.
E' visto come Albero Della Conoscenza in quanto si modifica con il tempo.
Helen Barrett propone il progetto REFLECT per la costruzione dell'e-portfolio che soddisfi la valutazione degli apprendimenti e la successiva costruzione dell'apprendimento.
Per creare una motivazione vera nello studente è necessario responsabilizzarlo nella scelta del materiale da inserire e quindi gestire il proprio portfolio.
Questo favorirà una riflessione sugli apprendimenti per cui padroneggerà meglio gli argomenti studiati.

STRUTTURA DELL'E-PORTFOLIO

Selezione: raccolta significativa del materiale accompagnata da una scheda esplicativa

Connessione: creare una mappa collegando i vari lavori per delineare il percorso

Direzione: competenze raggiunte (attraverso l'uso di rubriche per valutare)

L'e-portfolio può essere conservato in un server d'istituto o in architetture PEER TO PEER (P2P) dove conservare e controllare i contenuti per tutta la vita.
I dati possono essere inseriti tramite internet con protocolli web services oppure Dossier dove c'è un database che contiene i prodotti, materiali scelti.

Una cosa molto importante è garantire l'interoperabilità per trasferire l'e-portfolio tra le varie istituzioni.
Mosaic-Epsilen-Eportaro-Chalk&wire-Blackboard content system, lavorano in questo senso.

Per maggiori approfondimenti consultare [[www.imsglobal.org/ep]]

ESEMPI DI E-PORTFOLIO

Gli e-portfolio in uso si possono ordinare in tre categorie:
editor di pagine html o di presentazioni fatte con power point dove la struttura è data dall'autore che opera come se costruisse un ipertesto (non richiede spese ma molte competenze informatiche per la costruzione e gestione di pagine html)

software appositamente predisposti per l'e-portfolio progettati dalla singola istituzione (il controllo della gestione, l'aggiornamento dei software e le relative spese, sono a carico dell'istituzione con personale specializzato)

software open source appositamente predisposti per l'e-portfolio ma indipendenti dal contesto specifico e che possono essere esportati in altre realtà ( sono economici ma presentano difficoltà associate alla personalizzazione e al mantenimento dell'ambiente per uno sviluppo futuro; se la comunità che ha creato il software si dovesse sciogliere, potrebbe non essere più possibile utilizzare quel sistema e i costi per la sostituzione sarebbero molto elevati).


Sistemi open source
Soluzioni commerciali
Mahara
factline
Elgg
xtremeEDU
OSPortfolio
MAPS
Cyberfolio
Avenet Student eFolio
Moofolio
ePortfolio















Il presente progetto è stato redatto
Dal gruppo di lavoro Cl@ssi 2.0
Formato dalle insegnanti:
Bertolini Lorella
Ravaglia Vanda
Taticchi Paola
Gloria Paggi
Dalla referente Leonardi Simonetta
Dalla Funzione Strumentale Paolo Modestini
Con la supervisione del dirigente Scolastico dott.ssa Sandra Spigarelli
Con la consulenza scientifica della prof.Floriana Falcinelli e della dott.ssa Elisabetta Nanni



[[#_ftnref1|[1]]] Vedi risultati questionario nell’appendice n° 1
[[#_ftnref2|[2]]] 1.G. BIONDI, La scuola dopo le nuove tecnologie, Apogeo, 2007, p. 12

[[#_ftnref3|[3]]] M. McLuhan -La città come aula.
[[#_ftnref4|[4]]] da P. Levy: “Che cos'è l'intelligenza collettiva?. In primo luogo bisogna riconoscere che l'intelligenza è distribuita dovunque c'è umanità, e che questa intelligenza, distribuita dappertutto, può essere valorizzata al massimo mediante le nuove tecniche, soprattutto mettendola in sinergia. Oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie, possono davvero entrare in comunicazione l'una con l'altra, scambiare il loro sapere, cooperare. Detto in modo assai generale, per grandi linee, è questa in fondo l'intelligenza collettiva” Da L'intelligenza collettiva. Per un'antropologia del cyberspazio,1996 Feltrinelli.

[[#_ftnref5|[5]]] 4.A. Calvani, , Manuale di Tecnologia dell’educazione, edizioni ETS, Pisa, 2004, pp.14-15 . .

[[#_ftnref6|[6]]] Dal bando Cl@ssi 2.0
[[#_ftnref7|[7]]] Edith Cresson, Insegnare ed apprendere.Verso la società conoscitiva, 1995
[[#_ftnref8|[8]]] competenze chiave per l’apprendimento permanente Raccomandazioni del Parlamento Europeo (2006)

[[#_ftnref9|[9]]] C.OTTAVIANO , Media , scuola e società. Insegnare nell’età della comunicazione. p.151 Roma 2001 Franco Angeli Edizioni […] l’insegnante si va connotando come un facilitatore dell’apprendimento, un tutor, un regista dell’apprendimento[…]da trasmettitore del sapere egli diventa un mediatore o intermediatore culturale.

[[#_ftnref10|[10]]] scaffolding(il docente fornisce un appoggio, uno stimolo, preimposta il lavoro ecc.);

[[#_ftnref11|[11]]] Schema liberamente tratto da Lucidano,Salemi, Metodologia della ricerca in educazione e formazione, Roma, Carocci ,2002

[[#_ftnref12|[12]]]
Un ambiente di apprendimento ubiquo – ubiquitous learning environment (ULE) – è qualsiasi luogo nel quale gli studenti e le studentesse possono immergersi nel processo di apprendimento attraverso strumenti tecnologici mobili e senza fili.
Ubiquitous = pervasivo, onnipresente, sempre presente, in ogni dove
Learning = formativo, istruttivo, didattico, pedagogico
Environment = ambiente, luogo, situato, atmosfera




[[#_ftnref13|[13]]] L. Vygotskij, Pensiero e linguaggio. Ricerche psicologiche, a cura di L. Mecacci , Roma-Bari, Laterza , 2008
[[#_ftnref14|[14]]] G.Biondi, La scuola dopo le nuove tecnologie, Apogeo2007
[[#_ftnref15|[15]]] P.C.Rivoltella ,L’analisi dell’audiovisivo in situazione formativa L'audiovisivo e la formazione, (a cura di P.C. Rivoltella, CEDAM, Padova 1998, pp. 3-38.
Il cap.1 del volume citato è reperibile su http://www.scribd.com/doc/3914050/Lanalisi-dei-testi-audiovisivi-in-situazione-formativa )

[[#_ftnref16|[16]]]